FIRE EMBLEM IV:
-=GÉNÉALOGIE DE LA GUERRE SACRÉE=-



GUIDE FE4



-=Chapitre 1=-
-=La Fille de la Forêt des Esprits=-


Première Partie: D'Evans à Marpha

*Résumé:
    Après avoir conquis Evans, Edin était toujours introuvable. Sigurd entra alors sur le territoire de Verdane, tout d'abord pour retrouver Edin, mais aussi pour connaître les raisons pour lesquelles Verdane était entré en guerre avec Grandbell.

*Ennemis:
-5 Brigands
-4 Chasseurs
-2 Bandits
-6 Guerriers à Haches
-2 Guerriers (dont Kinbois)
-Ayra, Epéiste recrutable

*Objectifs:
    Capturer Genoa
    Secourir Edin et Deu
    Recruter Ayra
    Capturer Marpha
    Secourir les villages

*Magasins:
    Yeah! Vous avez deux nouveaux menus en ville à partir de ce chapitre, l'arène dont je reparlerai plus loin et le vendeur (Item Shop.) Voici une liste des objets en vente et à qui je les recommande:

    Rapière - A réserver pour Deu
    Lance de Fer - Donnez-la à Noish
    Javelot - Donnez-le à Alec
    Hache d'Acier - Donnez-la à Lex

*Guide:
    Pour commencer, aller donc faire un tour à l'arène avec chaque personnage pour gagner de l'expérience et de l'argent. Assurez-vous de privilégier l'avantage de vos armes, ou utilisez vos meilleurs armes, car si un personnage se fait battre, il tombera à 1 PV, ce qui est mauvais pour commencer le chapitre. Le niveau que vous avez atteint à l'arène est inscrit dans la description de chaque personnage.

    Allez ensuite rendre visite au forgeron (Weapon Repair) avec chaque personnage. Vous êtes maintenant prêt pour commencer le chapitre.

    Au premier tour, déplacez toutes vos unités vers le sud (Un conseil: Déplacez Alec en premier à son déplacement maximum, puis Sigurd, lui aussi à son déplacement maximum) et passez un tour. A la fin du premier tour ennemi, vous verrez apparaître Edin et Deu. Deu est un Voleur et il peut voler de l'argent aux ennemis s'il les touche et aussi donner de l'argent aux autres unités. Par la suite, Gandolf enverra d'autres troupes constituées de:
-16 Brigands
-3 Chasseurs
-1 Guerrier à Haches
-Et de lui-même, un Guerrier.

    Au deuxième tour à présent, déplacez Edin et Deu vers le Nord pour rejoindre Sigurd, en déplaçant TOUJOURS Edin en premier. Je ne vous conseille pas de laisser Deu en bas pour les raisons suivantes:
-Si vous le laissez sur le village, les ennemis bloqueront l'accès au portail et le Bandit se dirigera vers le village de l'Ouest que vous aurez beaucoup de mal à secourir.
-Si vous le mettez sur l'arbre isolé, vous attirerez TOUTES les unités de Gandolf!
-Enfin, si vous le laissez sur l'église, il n'aura pas de bonus d'esquive, et aura 6% de chance de se faire toucher par un brigand et 16% par le Guerrier à Haches. Les chances qu'il se fasse tuer sont donc faibles, mais s'il reçoit deux attaques, il mourra à coup sûr.

    Retour à Sigurd et ses troupes, maintenant. Si vous avez suivi mon conseil de déplacer Alec en premier, il pourra aller sur l'arbre isolé le plus bas. Equippez-le de son Epée de Fer et regardez-le esquiver les attaques ennemies (des Brigands en tout cas.)
    Sigurd peut aller tuer le Bandit. Placez Cuan et Lex derrière lui dans la forêt, les autres peuvent rester à une distance raisonnable de l'ennemi pour attaquer au prochain tour.

    Au troisième tour, n'oubliez pas de déplacer Edin et Deu à nouveau, toujours en déplaçant d'abord Edin. Du côté de Sigurd, Alec doit être en mauvaise posture à présent, entouré d'ennemis. Mais vos autres personnages doivent être là pour achever les ennemis qu'Alec a affaibli. Soignez ce dernier avec Ethlin s'il a été trop affaibli par les Chasseurs.

    Quatrième tour: Déplacez Edin et Deu vers la région qui sépare les deux forêts. L'ordre n'a plus d'importance.

    Du côté de Sigurd, vous allez maintenant devoir affronter Kinbois:

Kinbois
Guerrier
LV: 10
PV Max: 50

FRC MAG HAB VIT CHA DEF DFM MOV
14 0 8 15 0 13 4 6
Leadership Hache d'Argent
Or 3000  Hache de Jet
Cap. Spé. /    
Sang Sacré /    

    Affaiblissez-le avec Sigurd en utilisant l'épée d'argent puis commencez à le déplacer vers le sud en direction d'Edin et Deu. Achevez Kinbois avec Lex, et il récupérera la Hache de Jet. Maintenant, vous pouvez en finir avec les troupes de Kinbois.

    Au cinquième tour, achevez les ennemis s'il en restait et dirigez vos unités vers Edin et Deu.

    Pour les tours suivants, combattez l'armée qui poursuivait Edin et Deu, mais faites passer Sigurd au travers et dirigez-le vers le village attaqué par le Bandit.

    A présent, envoyez toutes vos unités sauf Sigurd, Alec, Cuan et Ethlin près du chevalier de Nodion au nord. Ces quatre-là devront se charger de Genoa. Ne tuez surtout pas Ayra. Envoyez Alec comme appât et capturez le château avec Sigurd assisté par Cuan. Ethlin peut soigner Alec si besoin. Ensuite, vous devrez parler à Ayra avec Sigurd.

    Dès que vous aurez capturé le château, Eliott entrera en scène, accompagné de 11 Chevaliers Lanciers.

Eliott
Chevalier Duc
LV: 1
PV Max: 41

FRC MAG HAB VIT CHA DEF DFM MOV
12 0 7 7 0 8 3 9
Leadership Lance d'Argent
Or 3000 Javelot
Cap. Spé. /    
Sang Sacré /    

    Cette armée est pathétique, mais elle vous permettra de grapiller quelques points d'expérience. Faites attention à Deu quand même. Eltosian viendra aussi à votre aide. Après avoir été vaincu, Eliott repartira pour Agustria.

    Maintenant, c'est au tour de Gandolf, au château de Marpha:

Gandolf
Guerrier
LV: 20
PV Max: 60

FRC MAG HAB VIT CHA DEF DFM MOV
17 0 11+5 18 0 16 5 6
Leadership Lance de Jet
Or 3000  Bague d'Habileté
Cap. Spé. /  
 
Sang Sacré /    

    Son armée est simple à vaincre. Contre lui, je vous conseille de faire un peu de boss leveling à nouveau et si vous en faites, essayez de monter Ethlin au niveau 20. Elle vous sera très utile une fois promue pour le début du prochain chapitre. Ensuite, essayez de tuer Gandolf avec Noish/Cuan/Lex/Azel. Et il recevra la Bague d'Habileté de Gandolf.
    Avant de prendre le château, pensez aux conversations:

Personnage 1 Sens Personnage 2 Effet
Cuan -> Finn Finn gagnera 1 point de force, 1 point d'habileté et 1 point de défense.
Edin -> Ethlin Ethlin recevra le Sceptre de Retour.
Sigurd -> Edin Conversation sans bonus.
Azel/Midayle -> Edin Progression de la relation entre Edin et le personnage qui aura activer la conversation.
Ayra -> Cuan Conversation sans bonus.
Deu -> Edin Edin recevra le Sceptre de Téléport.

    Après avoir fait ça, vous pouvez rassembler vos troupes près du château de Marpha et capturer le château avec Sigurd.

Mission accomplie!

Seconde Partie: De Marpha à Verdane

*Résumé:
    Sigurd a enfin retrouvé Edin. Au château de Marpha, il rencontre une mystérieuse jeune fille dont il tombe amoureux. Cependant, celle-ci s'enfuit vers la Forêt des Esprits, la prochaine destination de Sigurd...

*Ennemis:
-11 Brigands
-8 Chasseurs
-2 Guerriers à Haches
-1 Mage des Ténèbres (Sandima)
-Jamuka, Archer recrutable

*Objectifs:
    Recruter Jamuka
    Conquérir Verdane

*Guide:

    Pour commencer, essayez de faire quelques combats à l'arène. Si vous avez un peu entraîné Ayra, elle pourra tout finir. Ca sera un peu plus difficile pour Deu cependant. Et n'oubliez pas de réparer vos armes, ça serait problématique si elles venaient à se briser pendant le combat contre l'armée de Jamuka.
    Vous verrez les troupes de Jamuka s'avançaient vers vous pour récupérer le château de Marpha. Ne déplacez pas les troupes dans la forêt, et laissez vos troupes près du château de Marpha en prenant bien soin de le protéger avec Adan, par exemple. Il sera plus simple de recruter Jamuka en dehors de la forêt.
    Après plusieurs tours, Les troupes de Verdane devraient être proches de Marpha. Placez de préférence vos unités qui ont le plus de défense devant pour ne pas mourir face à un coup critique de Jamuka. Placez Edin à deux cases de ces personnages de telle manière qu'elle puisse être protégée et qu'elle puisse parler à Jamuka après qu'il ait attaqué un de ces personnages. Une fois cela fait, Jamuka rejoindra votre groupe. Vous n'avez plus qu'à vous débarrassez de ces brigands.
    Une fois cela fait, progressez à travers la forêt. Lorsque Sigurd arrivera dans le petit passage, Diadora apparaîtra pour lui dire qu'un magicien assez puissant l'attend au château de Verdane, et pour le plus grand plaisir de Sigurd, elle se joindra à lui.

    A présent, petit bonus! Si Lex a la Hache de Fer sur lui, emmenez-le au bout du petit bout de terre qui se trouve à droite de la sortie de la forêt, juste au nord de Marpha. La Dame du Lac lui remettra alors la Hache des Héros!

    Vous êtes maintenant en face des dernières forces de Verdane. Attaquez par la gauche, de telle manière que vous attiriez l'ennemi tout en étant hors de la portée de Sandima. Après vous être débarrassé de cette armée. Il va falloir vous attaquez à Sandima:

Sandima
Mage des Ténèbres
LV: 10
PV Max: 50

FRC MAG HAB VIT CHA DEF DFM MOV
1 13+5 11 11 0 8 13 5
Leadership Fenrir
Or 3000 Yotsmungand
Cap. Spé. /  Bague de Magie
Sang Sacré /    

    A présent, si vous vous souvenez de ce qu'à dit Diadora à Sigurd, vous savez ce qu'il vous reste à faire! Entrez dans la zone d'attaque de Sandima avec Diadora et utilisez le Sceptre de Silence! Cela devrait bloquer la magie de Sandima pour quelques tours. Juste le temps nécessaire pour le vaincre sans problème. Envoyez d'abord Sigurd l'affaiblir avec l'Epée d'Acier ou l'Epée d'Argent si vous êtes sûr de ne pas le tuer avec. Vous pouvez aussi essayer de voler son argent avec Deu mais ses chances de réussite son faible. Dès qu'il aura en-dessous de 10PV envoyez Azel le vaincre en priant pour qu'il le touche. Ainsi, il recevra la Bague de Magie de Sandima.

    Il ne vous reste plus qu'à donner les villages à vos personnages si cela n'a pas déjà été fait (au moins deux pour Edin, de préférence) et à retenter l'arène pour les personnages qui auraient gagner de l'expérience (vous pouvez abuser des Sceptres de Retour et de Téléport pour les ramener au château principal et ainsi faire gagner de l'expérience à Edin et à Ethlin.) Une fois cela fait, Sigurd peut capturer le château de Verdane, mettant ainsi fin à ce chapitre.

Mission accomplie!

    Vous voilà donc arrivé(e) à la fin du chapitre 1... Ce chapitre a pu vous paraître facile, mais les choses devraient largement se corser au prochain chapitre, "Troubles à Agustria."



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